[前 10 名]《街头霸王 6》新机制(及其工作原理)

《街头霸王 6》中最好的新机制是什么?

《街头霸王 6》即将推出,这款游戏看起来再好不过了。格斗游戏社区中的每个人都对这款游戏感到非常兴奋,因为它不仅看起来已经拥有有史以来最好的阵容之一,而且还将包括全新的机制。

《街头霸王 6》的开发人员结合了《街头霸王》过去的一些最佳机制并对其进行了改进,将它们与全新的东西相结合,融入到一个新鲜而令人兴奋的系统中。

10. 反转驱动器

驱动反转

开始时间:00:00

基于《街头霸王 Alpha》系列中的经典阿尔法计数器,驱动反转是《街头霸王 6》中引入的新机制之一。

《街头霸王 V》已经以 V-Reversal 的形式复活了阿尔法计数器选项,并且再次以略有不同的细微差别重新引入。格挡时向前按HP+HK即可发动,以变化的招式打断对手的进攻,造成灰色伤害。

作为驱动系统的一部分,它的成本为 2 个驱动杆,在紧要关头确实可以让您泄气。 SF6比它的前身压力和进攻性要小很多,所以该技术的用法更加具体和情境化。

它如何让事情变得有趣:
如果你被逼入绝境,紧要关头,很容易让自己僵住,让对手欺负你,所以逆转是一种很好的反击策略,可以避免回合的一边倒。

9.超速行驶

超速档

开始时间: 2:37

自《街头霸王 III:第二次冲击 - 巨人攻击》以来,EX 动作一直是街头霸王游戏的主要内容,并且它们与玩家决定管理仪表的方式密切相关。

通常,EX 和超级动作共享相同的计量表,因此选择在哪些动作上花费能量条对于《街头霸王》的玩法起着重要作用。

《街头霸王 6》打破了这一传统,为 EX 和 Super 提供了单独的栏。 EX 动作在下文中称为 Overdrives,它们消耗 2 个 Drive Gauge。

它如何让事情变得有趣:
拥有单独的 Overdrives 和 Super 栏意味着向玩家开放大量新的组合选项,并且将 Overdrives 和 Super 合并到同一组合中的可能性极大地提高了玩家的创造性表达。

8. 推动影响力

推动影响力

开始时间:00:02

Drive Impact 的工作原理与《街头霸王 IV》的强力集中攻击非常相似,但后果要可怕得多。

它是通过同时按下 HP 和 HK 来触发的,但需要花费一个驱动量规条,因此实现起来相当便宜。这里更大的影响是,与集中攻击不同,这一招即使在格挡时也具有优势。

驱动冲击会在击中对手之前吸收任何对手的移动,从而引发崩溃状态,该状态可以轻松转换为连击。由于阻塞不是一种可行的选择,因此通常需要花费资源来处理这种技术。

它如何让事情变得有趣:
以如此低的成本拥有如此强大的招式很可能会导致早期玩家疯狂地发送垃圾邮件,这将不可避免地迫使每个人训练他们的反应时间并有效地管理他们的驱动量表。这无疑将提升《街头霸王6》玩家的基础素质和技能。

7. 撞墙

Street Fighter 6 Drive Impact Wall Splat & Stun(Alpha 游戏展示)

开始时间: 00:20

抛开 Drive Impact 不谈,我们需要讨论一下《街头霸王 6》中所谓的“撞墙”。

出于多种原因,这需要成为一个单独的条目,但最重要的是,因为它是一个机制,旨在弥补由于 SF6 中缺少眩晕而导致的系统漏洞。

自《街头霸王 II》以来,眩晕一直是奖励压力并惩罚纯粹防御风格的主要机制,如果玩家受到太多攻击(无论是否被格挡),他会在几秒钟内完全处于脆弱状态。在 SF6 中,没有眩晕,但如果你在角落里并被击中或阻挡了驾驶冲击,你会被撞到墙上,这本质上是同一件事。

它如何让事情变得有趣:
与其他与之相关的机制相结合,墙壁撞击和没有眩晕会导致与角落压力相关的比以往更大的危险,并使得转弯对手可以获得额外的奖励。

6. 4个超级

街头霸王 6 - 所有超级与批判艺术

开始时间:8:32

超级动作首次在《超级街头霸王 II:涡轮》中实现,并影响了世界各地无数其他格斗游戏。

起初,每个角色只有 1 个超级,但在《街头霸王 Alpha》中,每个角色平均引入了 3 个超级选项,具有不同级别的可选能力,以及使用超级量表进行自定义组合的选项。

这在《街头霸王 III》中得到了改变,新系统必须预先选择 3 个超级选项中的一个,这一趋势在《街头霸王 IV》中的超级连击中也得到了延续。然而,在《街头霸王 V》中,超级复杂性又回到了一种强度的一种选择。在 SF6 中,我们再次扩展了选项,因为每个角色可以以不同的计量成本执行 3 个超级。如果用户的生命值较低,3级超级将变成批判艺术。

它如何让事情变得有趣:
由于超级英雄有一个专属的仪表栏,因此它们的使用在《街头霸王 6》中将更加突出。这个新的 3 级超级系统是前作中每个超级系统如此出色的组合,所以我们不能再多了兴奋的。

5. 驾驶招架

招架101

开始时间:00:45

招架系统是《街头霸王3:第三次打击》取得巨大成功的重要因素之一,它似乎已经转世为“驾驶招架”。

格挡已经出现在其他《街头霸王》游戏中,尤其是《SFV》中有多个具有格挡技巧的角色。然而,这与影响整个环境的通用格挡系统非常不同,而这正是《街头霸王 6》所带来的。

通过简单地持有 MP 和 MK,任何角色都可以进入招架姿势,招架任何会击中他们的动作,同时他们的驱动量表会慢慢消耗,但每次成功招架都会补充。

它如何让事情变得有趣:
招架是一种出色的防御选择,它可以消除游戏中一些更容易被滥用的策略,例如火球分区和驱动冲击尝试。

4. 完美招架

完美招架!!!

开始时间:00:24

与第三次攻击招架相反,SF6 的常规驱动招架不需要精确的时机来成功。然而,如果你完美地把握了招架的时间,你就会执行所谓的完美招架。

Perfect Parry 的时停动画让人想起 SFV 的 V-Shift,它为表演者提供了大量的加帧,允许进行大惩罚。

SF6 对完美招架惩罚进行了大量调整,作为防止过度使用完美招架的一种方式,但它仍然是游戏中最有价值的防守选项之一,并且它可以完全扭转任何比赛的潮流。

它如何让事情变得有趣:
招架一直是《街头霸王》或任何格斗游戏中最受炒作的方面,我们迫不及待地想看到疯狂而大胆的完美招架玩法以及在高水平比赛中的卷土重来。有了完美招架,扭转局面和动力转变总是摆在桌面上。

3. 驾驶冲刺

驾驶冲刺组合

开始时间:00:34

《街头霸王 IV》中最复杂、最有趣的机制之一是“集中攻击冲刺取消”(Focus Attack Dash Cancel),简称 FADC。

这项技术可以让玩家冲出集中攻击动画,并且有多种不同的用途。由于与驱动冲击一样,集中攻击会吸收一次攻击,因此 FADC 可以用来简单地吸收火球,而没有任何风险。集中攻击也可以以米为代价从其他动作中取消,因此 FADC 可以用来创建连击。

Drive Rush 的工作方式与 FADC 非常相似,因此您可以通过冲出招架动画,以 1 个 Drive 条的成本从 Drive Parry 中取消,或者以 3 个 Drive 条的成本从正常移动中取消。 ,所以它实际上是一个精致的 FADC。

它如何让事情变得有趣:
Drive Rush 将组合选项扩展到伪无限领域。它有如此多的用途并且非常灵活,以至于人们可以说它是游戏中最有趣的玩家表达启用工具。

2.倦怠

职业倦怠的解释

开始时间: 00:05

我们已经讨论过《街头霸王 6》中如何没有正统的眩晕状态,以及撞墙的工作原理。然而,如果玩家不小心,他们可能会陷入另一种状态。

当然,我们谈论的是倦怠状态。如果驱动量表的所有 6 条都用完,玩家就会进入倦怠状态,这实际上意味着在相当长的时间内根本无法使用驱动系统,从而使玩家非常脆弱。如果你玩得好,通过正确招架并保持进攻而不被击中,驱动力槽通常可以快速重新填充,但在倦怠期间,你的驱动力槽会填充得非常缓慢。另外,在这种状态下,您可能会因芯片损坏而死亡。

它如何让事情变得有趣:
倦怠是一种令人畏惧的状态,它迫使玩家真正思考并制定管理仪表使用方式的策略。因此,游戏变得基于高风险、高回报的决策,并且必须在几分之一秒内彻底考虑 Drive Gauge 的每一笔支出。

1.惩罚计数器

新的惩罚计数器机制!

开始时间: 2:03

多年来,《街头霸王》在惩罚的一致性以及帧数据直接影响惩罚决策的方式上不断改进。

Counter Hits 多年来一直是《街头霸王》竞技游戏的稳定玩法,SFV 甚至引入了 Crush Counter 系统,提高了成功 Counter Hit 可以获得的奖励金额。

当你在对手的动作开始时击中对手时,就会发生反击命中,以获得额外的帧优势和伤害,但在《街头霸王 6》中,新的机制以惩罚反击的形式引入。

当你在移动的恢复帧中击中对手时,无论是在被格挡还是被击中后,都会发生惩罚计数器,与反击命中类似,它会为你提供额外的帧优势和伤害,尽管比反击命中更好。许多动作在用作惩罚计数器时会获得完全不同的属性,而其他动作甚至会在击倒时提供更好的优势。

它如何让事情变得有趣:
惩罚计数器会产生特定的惩罚组合,这些组合与命中确认有很大不同,而且更强。因此,难以惩罚的动作对用户来说更加危险,并且它为《街头霸王》已经建立的完整惩罚方面开辟了全新的游戏玩法。

希望这个列表可以帮助您了解《街头霸王 6》中的主要新机制以及它们的工作原理。这次,开发商确实超越了自己,能够将《街头霸王》历史上最好的机制完美地结合在一起。

这些机制彼此相互作用的方式也值得注意,例如,驾驶招架将反击驾驶冲击尝试,而投掷将严重惩罚驾驶招架尝试,导致惩罚反击投掷,并增加 70% 的伤害,造成猛烈击倒,并耗尽对手 1 条动力条。

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