10. 一般比赛分析
Scorn 是一款恐怖游戏,结合了仅在科幻或虚构电影中出现的概念。发自内心的、奇异的、诡异的、迷幻的;这些是玩这个游戏时首先弹出的词。塞尔维亚开发商 Ebb Software 在《蔑视》中出色地诠释了恐怖。这种解释来自这样的想法:生活在一个人类正在腐烂的世界里,技术作为一种进化形式,但实际上正是技术造成了人类的浪费。蔑视的设计将未知与熟悉混合在一起,这就是为什么我们看到一个哥特式的生物力学世界。概念艺术家 Filip Acovic 想要用一款无法清晰解释的游戏来迷惑玩家。设计很奇怪,但在某种程度上与我们的世界相似。 。 《蔑视》背后没有故事,没有对话,也没有对正在发生的事情的解释。用阿科维奇的话来说,“不仅仅是玩家会经历这一点;我们也会经历这一点,而且我们做到了。这对某些人来说尤其难以接受。他们往往需要一些解释:这是如何完成的,谁做的它的目的是什么?”。您得到的任何解释都是正确的,因为这款游戏是一件艺术品,应该被视为艺术品。
蔑视有不同的位置:
- 大会
- 墙
- 场域
- 火山口
- 城邦
- 被诅咒的迷宫
- 塔楼
它有不同的居民:
- 模具工
- 火山口生物
- 霍蒙库利
- 机器人
- 贝壳
这些是 Scorn 艺术书中提到的。有些生物出现在游戏中,但很独特,例如寄生虫或主角。
9. 蔑视是一种经历
蔑视是对我们世界的推断。游戏场景中广泛出现的一些概念包括受孕、诞生、进化、技术、性、腐烂和同理心。所有这些都是我们平凡日子的一部分。游戏将它们转变为生物力学环境和生物,虽然粗糙但令人着迷。在玩游戏时,你会重生到一个你不理解的暴力世界。你会遇到危险的场景,并且对主角和某些生物来说似乎很奇怪。作为一名玩家,你会体验到将四肢放在奇怪的位置以激活机制的尴尬感觉。对于主角来说,这可能会感到不舒服并且似乎很痛苦。我得到的最丑陋的感觉是出于同理心,你看到这些脆弱的生物为了你自己的利益而受苦。你所做的任何道德选择都不会改变任何事情,所以你无论如何都必须经历它。设计师想要引起这种情感,因为他们给了他们无辜的外观。他们被称为“Moldmen”,他们实际上是新生儿,其使命就是为玩家提供帮助,除此之外别无其他。只要有一点同理心,你就会因为让他们经历如此多的痛苦才打开一扇门而感到内疚甚至悲伤。这就是《蔑视》的意义所在,体验情感并深入思考这个世界与我们自己的世界相比如何运作。简单来说,蔑视是一种存在本身的体验。没有故事,也没有任何目的。机制非常简单,这很有趣,因为游戏中所有内容的设计都非常详细。
8. Zdzislaw Beksinski 的影响
用菲利普·阿科维奇的话来说; “贝克辛斯基告诉我们《蔑视》中衰落的关键视觉表现”。他是一位波兰画家和雕塑家,在他的作品中描绘了一个反乌托邦的超现实主义世界。游戏中的氛围、色彩、有机人形形状以及一些建筑都接近贝克辛斯基的画作。他的整个宇宙是游戏艺术设计的灵感来源。它的酷之处在于您不会以明显的方式注意到这一点。相似之处是微妙的,这是故意这样做的,因为艺术家打算将游戏的艺术区分为影响和他自己的想象力的结合。结果是一个独特的宇宙,不能与任何其他宇宙混淆。在《The Field》中,你会因为所使用的色彩和死气沉沉的气氛而感受到更多的贝克辛斯基感觉。这片土地看起来就像一个沙漠墓地,就像贝克辛斯基的一些画作一样。
7. 生物力学结构
游戏中的每一个设计都是由有机物质制成的;墙壁、接口、枪等。一切都是由回收材料制成的,这解释了为什么到处都有尸体。在《蔑视》中,我们不像我们的世界那样面对死亡。尸体的腐烂过程与我们不同。在 Scorn 内部,一切东西死后都是有用的,因为“腐烂”实际上是物质的转变。最明显的例子是在诅咒迷宫中,那里是侏儒尸体所在的地方。它甚至看起来都不像人造人,但这就是蔑视中身体腐烂过程的运作方式。他们成为风景的一部分,看起来好像他们的身体是一座建筑物,而不是死去的侏儒。
6.每个场景的设计都奇美无比
技术与技术有机融合的最重要特征之一是两者难以分离。你永远不知道有机物在哪里结束以及机器在哪里开始。这很有趣,因为没有明确暗示特定的器官。你确实得到了它可能是什么的暗示。你到处都能看到内脏的场景,解剖学作为灵感来源非常引人注目,但并不明显。这就是为什么它看起来像一个外星世界,但实际上并非如此。
5、其他影响
大多数人只会相信这款游戏受到了 HR Giger 的影响,但实际上还有许多其他艺术家、作家、电影导演、作家和哲学家在 Scorn 的想法中发挥了作用。其中包括:大卫·柯南伯格、达里奥·阿基托、弗朗茨·卡夫卡、豪尔赫·路易斯·博尔赫斯、JG·巴拉德·托马斯·利戈蒂、阿尔伯特·加缪、马丁·海德格尔、欧内斯特·贝克尔和西格蒙德·弗洛伊德。这些影响解释了 Scorn 宇宙中隐藏的一些内容,以及为什么它感觉更像是一次哲学之旅,而不是像通常的恐怖游戏那样,在通常的恐怖游戏中,你会以跳跃恐惧和血腥为主要焦点。
4.HP洛夫克拉夫特的影响
菲利普·阿科维奇还采用了一些洛夫克拉夫特式的关于未知和难以描述的概念。贝壳的概念源自从物理身体转移到这些称为贝壳的实体。他说:“我尝试了完全不同的形式,思考所有奇怪而有趣的方式,我可以使用新的身体来改变玩家移动和体验世界的方式,甚至根本不需要是人形的。”贝壳最终成为长出翅膀和触手的生物。他们使用了洛夫克拉夫特生物的起源的想法,即原始的、无形的实体。无法描述的东西,也没有我们的大脑可以将其解读为我们世界中的东西的形状。
3. 喷枪和接口
枪支被设计成只能通过寄生虫激活的阳具设计。寄生虫拥有游戏中启动武器的机制,没有它,主角将毫无防御能力,在遇到的所有危险面前不堪一击。有机武器的概念已经在《半条命》或《猎物》等游戏中得到应用。但《Scorn》最大的灵感来自于大卫·柯南伯格的科幻电影《eXistenZ》。
开关、按钮、控制器、门锁机构、生命值和弹药补充系统等界面大多是通过玩家四肢的插入来操作的,请注意这些机构中如何呈现穿透的想法。这样做的目的是让玩家感到脆弱并给人一种不确定的感觉。玩家会想“这东西会伤害我吗?我应该这样做吗?”,这些机制看起来都不安全。它们都是由器官构成的;肺部系统作为保险丝生物克斯,门锁作为心脏,电源按钮作为括约肌。
2. 生物
在蔑视者的宇宙中,存在着与文明不同的生物。当你在游戏中前进时,你就会明白这个世界的文明对受孕、性和进化等事物有一些迷恋。其中一些生物是它们的代表。
有些生物像摩德人一样具有人形形状,而另一些则远离它,看起来像动物突变体,例如火山口生物。然后是机器人,这些东西立即引起了我的注意。它们外观独特,所有机器人都有不同且独特的设计。与通常的机器人外观概念非常不同。概念艺术家想让机器人适应蔑视的有机形状,而不是用金属材料制作它们。这些机器人是由侏儒人回收的尸体制成的。回收也是 Scorn 内部的一个重要事项。这就是为什么你会看到周围有很多尸体。它们没有被掩埋,而是被用来建造或创造东西。
这些生物的灵感主要来自 HR Giger、Bekzinzki 和 Lovecraft。但以独特的组合方式展示。
1. 向 HR Giger 致敬
现在我所提到的一切都没有 HR Giger 的影响力那么大。如果玩家看到任何与吉格尔的艺术作品相关的东西,他们首先想到的就是这个。也许是最明显的影响。该团队在“我们是否被技术淹没并失去了我们自己和我们自己的本质?”这一问题下研究了吉格尔的作品。
整个艺术设计,技术与有机物混合的想法,性,阳具参考,外星人般的世界,大部分来自电影“太空骑师”,这解释了为什么你不能真正分辨出正在发生什么在您玩耍时开启。
建筑物的色彩和形状显然是吉格尔艺术作品中的视觉效果。镜像效应在吉格尔的作品中也很常见。游戏中的一些美学让你感觉自己身处他的一幅画作之中。我喜欢那种奇怪的感觉,虽然不是真正理解,但对这种经历感到高兴。
最后,这就是游戏的意义所在。
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