您好,欢迎光临。本文的目标是对《荣耀战魂》中的基本属性概念(例如格挡、闪避等)进行高度可读的介绍。它很大程度上借鉴了我个人的经验和对游戏的研究,但更重要的是大量的研究和知识《荣耀战魂》信息中心。
这是专为希望了解《荣耀战魂》战斗方式的细微差别的新玩家和经验丰富的玩家而设计的(在撰写本文时,我的声望已经超过 500,但在研究它时我仍然学到了一些东西)。
一般玩家,无论他们有数十次还是数百次重复,都没有意识到此列表中发现的一些非常重要的概念(我无法告诉你有多少次我仍然看到人们问选项选择(OS)是什么.)
本文旨在提高对非常基本但不为人所知的信息的普遍认识,特别是在核心战斗更新的持久影响下,该更新迫使许多玩家完全重新评估他们在这款游戏中的防御功能的方法。
目录:
- 堵塞
- 应对防守突破
- 佯攻
- 不可封锁
- 道奇和 I 型框架
- 超级装甲和超级装甲
- 其他状态效果
- 流血
- 击晕
- 击退
- 击倒
- 反应与预测
- 其他资源
堵塞
格挡是《荣耀战魂》中最简单、最直接的机制,但它隐藏着一些大多数玩家无法完全掌握的复杂性。例如,有多种不同类型的块,每种块与其所反击的攻击都有不同的交互作用。此外,由于它们可以使用的情况和背景,并非所有块都是平等创建的。让我们开始吧。
首先,块交互可以产生一些结果:
- 攻击“反弹”
- 攻击被阻止,攻击者被置于区块恢复状态,阻止他们继续他们的攻击链,并在大多数情况下将战斗重置为中立。
- 攻击“滑行”
- 攻击被阻止,但攻击者不会进入块恢复并且可以继续他们的链。
- 我创造了“滑动”这个词,因为我找不到更好的词来形容弹跳的反义词。如果您知道正确的词,请告诉我,以便我解决这个问题。
- 攻击被阻止,但攻击者不会进入块恢复并且可以继续他们的链。
接下来,可阻止攻击可以具有一些不同的属性:
- 基本(“未增强”)
- 该攻击没有针对阻止的特殊属性。它会在劣质块和偏转块上滑动,但在标准块和高级块上反弹。
- 具有基本属性的攻击的例子是《荣耀战魂》中所有角色的绝大多数轻型攻击。
- 增强型
- 该攻击的功能本质上与基本攻击相同,但现在将针对标准块滑动,这意味着它需要高级块才能弹跳。
- 具有增强属性的攻击的例子是《荣耀战魂》中所有角色的每一次重攻击(减去战虎的重闪避攻击),以及一些角色(例如耶梦加德和守护神)的轻攻击。
- 区域攻击
- 攻击会针对所有形式的格挡(包括高级格挡)滑动,这意味着任何具有区域攻击属性的攻击都完全不可能通过《荣耀战魂》中可用的任何方式反弹。
- 令人震惊的是,具有区域攻击属性的攻击的例子是《荣耀战魂》中所有角色(不包括和平守护者)的每一次可阻挡区域攻击。
- 需要注意的是,许多高级阻止选项被触发后都会有后续操作,这意味着即使你的区域攻击不会被反弹,你仍然可能会因为被阻止而受到惩罚。
- 例如,如果征服者处于全格挡姿态,而你用斩胡区域攻击击中他,他仍然能够格挡攻击,然后用你无能为力的连枷上勾拳攻击你。所以不要滥用区域攻击属性。
那么,块有哪些不同类型?
- 下级块(“inf 块”)
- 劣质块是块的最弱形式。当你 inf 阻挡某物时(这是通过将你的守卫移向即将到来的攻击的方向来完成的),它总是会滑动,无论攻击是否增强。
- 例子:
- 游戏中的每个角色,无一例外,在精疲力尽(或OOS(Out of Stamina))时,都会进入完全劣质格挡的状态。
- 标准块
- 顾名思义,标准块是最常见的块形式。当你进行标准格挡时(通过将你的守卫移向传入攻击的方向来完成),所有未增强的攻击都会反弹。
- 例子:
- 这是每个角色有体力时的标准格挡强度。
- 反射防护是这种类型的方块的变体,其中防护会衰减,并且需要在其消失后通过将防护指向该方向来刷新,这与静态防护不同,在静态防护中,防护在您指向的方向上保持活动状态,直到您改变为止要么你解锁/死亡。反射防护在需要刷新之前持续 1000 毫秒。
- 例子:
- 每个刺客角色和少林都有反射守卫。所有其他角色都有静态守卫。
- 每个角色都有一个默认的守卫方向,这意味着当他们进入守卫模式时,他们的守卫自动开始的方向。但是,如果您使用鼠标和键盘,当您再次输入时,游戏会记住您上次结束的守卫方向。一些例子:
- Orochi 的默认防守方向是顶部。
- Warden默认的守卫方向是正确的。
- 有些角色可以通过向该方向躲避来改变他们的防守方向,而不是通常的方法。不要将其与偏转混淆,稍后我们将讨论偏转。
- 高级块(“sup 块”)
- 高级块是块的最强形式。当你阻止某些东西(由各种(而不是全部)角色以各种方式触发)时,攻击总是会反弹,即使它被增强了。唯一不会反弹的攻击是具有区域攻击属性的攻击。
- 例子:
- 征服者是挥舞着球和链条的骑士角色,拥有众多的辅助块选项,比游戏中的任何其他角色都多。例如,他的重击(以及闪避、区域攻击和全防御姿态)在启动期间具有超阻挡属性。这意味着,如果他在攻击击中他之前发出重击,并且该攻击没有区域属性,那么传入的攻击将在他的重击与对手连接之前反弹。
- 部分角色的闪避和闪避攻击具有高级格挡属性(FE女武神、剑圣、战虎)。这些也不要与偏转混淆,我们现在将简要介绍一下。偏转将在“Dodge 和 I-Frames”部分中进行更详细的介绍。
- support 块的一种变体是“粉碎计数器”(或 CC)。它们的功能几乎相同,除了具有sup块属性的移动在sup块被触发时获得额外的属性。例如,守望者的顶灯是CC,因为当它的sup block窗口被击中时,它变得不可阻挡并造成额外伤害,并确认后续灯。
- 偏转
- 偏转是闪避攻击和格挡之间的独特交叉。游戏将它们视为劣质方块,因此它们不会反弹任何东西,并且您不能将它们用于对抗不可阻挡物,但它们是通过在撞击之前使用闪避输入来触发的,类似于招架,但使用闪避输入而不是输入量大,而且窗口通常更紧。我们将在“Dodge 和 I-Frames”部分中详细解释偏转,在这两个地方都会重复此信息以介绍它。
应对防守突破
防护中断(或 GB)是一种相当简单的机制。它们包括“打破对手的防守”,按下按钮即可让他们发起攻击。然而,通过按下按钮,它们也会被关闭,从而使它们本身作为任何形式的进攻无效。
那么 GB 什么时候真正危险呢? GB 的进攻和防守功能非常不同:
- 进攻
- GB 可以作为一种在某些软假动作和硬假动作选项中打开对手空子的有用方法。例如,法律使者可以硬佯攻他的侧重终结者,然后立即突破防守,抓住任何试图招架或躲避他佯攻的对手。
- 什么是硬佯攻和软佯攻?
- 硬佯攻是指你通过佯攻输入来佯攻,将自己恢复到中立状态,从中你可以访问其他选项(例如在法律使者的情况下是 GB)。
- 软佯攻是指您无需进行佯攻输入即可将一次攻击直接取消到另一次攻击。例如,萨满可以在其中一个中性重击启动时给予轻输入,攻击将立即从她选择的方向从重击转变为流血刺伤。
- 防守型
- GB 也可用于惩罚暴露自己并进入 GB 漏洞或 GB 漏洞状态的对手。对手有很多方法可以做到这一点,例如发起攻击或躲避,现在我们将解释玩家在 GB Vuln 时可能处于的不同状态。
- 防御破坏漏洞的三种状态
- 标准
- 这是《荣耀战魂》中玩家的正常状态。你可以尝试对他们进行 GB 攻击,但他们也可以自由地对抗 GB,这使得尝试对处于这种状态的人进行 GB 攻击非常无用,除非你正在为队友设置一些东西。
- 易受伤害的
- 如果玩家处于这种状态,并且他们被 GB 击中,则他们无法对抗 GB。这是获取 GB 的最佳时间。处于 GB Vuln 状态的玩家的常见示例有:
- 回收率
- 当你的对手发起攻击后,特别是当攻击发生时,他们在恢复过程中会处于 GB Vuln 状态。恢复窗口因攻击、是否连接以及连接方式而异。例如,如果你通过格挡来弹回攻击,你就可以让你的对手恢复足够长的时间,以便你的盟友可以获得确认的GB。
- 道奇斯
- 闪避期间,你处于恢复状态,无法对抗GB。
- 初创公司
- 《荣耀战魂》中的每一次中立重击一开始都会将用户置于至少 433 毫秒的 GB Vuln 中。这就是为什么当对手可以从重击中被 GBd 出来时,意味着可以招架不再针对他们的攻击。
- 回收率
- 如果玩家处于这种状态,并且他们被 GB 击中,则他们无法对抗 GB。这是获取 GB 的最佳时间。处于 GB Vuln 状态的玩家的常见示例有:
- 无懈可击
- 如果玩家处于 GB Invuln 状态,并且您尝试对他们进行 GB 操作,您将会从他们身上弹开并需要 1000 毫秒的恢复时间。如果这还不是很明显,请不要尝试对处于这种状态的人进行 GB 操作。 GB Invuln 最常见的例子是大多数攻击的后半部分。例如,如果您尝试在攻击的中间或结束时对某人进行 GB 攻击,而不是在攻击开始时,您的 GB 将会反弹。
- 标准
不可封锁
Unblockables 使得关于阻止及其所有复杂性的整个部分完全无关。将“不可阻挡”属性视为“区域攻击”属性之上的步骤:您根本无法阻挡它,无论您做什么,无论您使用标准阻挡还是偏转,都无法使其弹起或滑动。
显然,这使得不可阻挡成为《荣耀战魂》运作方式的重要组成部分,因为如果没有它们,角色几乎总是很难找到持续成功的攻击。不可阻挡会迫使对手做出实际反应,这会带来风险,这与每个角色都可以轻松访问的标准甚至下等阻挡不同。许多高级方块也非常安全(例如瓦尔基里的后闪全方块和征服者整个套件的一半以上),因此您可以使用进攻性的不可阻挡(除了和平守护者(以及技术上的努夏)之外的每个角色都可以使用)点)非常重要。
Unblockables 具有以下三种类型之一:
- 标准
- 这种攻击是不可阻挡的,来自一个方向,因此可以被格挡。
- 重击
- 这种攻击是不可阻挡的,但不是来自任何方向,这意味着它无法被招架。
- 陷阱
- 这种攻击方式,只有武林女侠一个角色能够使用。此攻击无法格挡,来自某个方向,但无法招架。然而,如果对手没有格挡或招架攻击,陷阱就会落空。
不可阻挡的对抗方式有很多种,如果你的对手知道该做什么并且可以阅读(或预测),那么没有一种方式是完全没有风险的,除了极少数例外。
有四种方法可以抵御不可阻挡的攻击:
- 格挡(除非是猛击或陷阱)
- 格挡也可以对任何可阻挡的攻击进行,而不仅仅是不可阻挡的攻击。当你招架即将到来的攻击时,你实际上会做一个非常特殊的格挡,让你和你的对手进入一个 800 毫秒的动画,让他们交错(如果你招架的是轻攻击,则为 900 毫秒;如果是重攻击,则为 600 毫秒)招架)。在那次交错期间,你会受到惩罚,或者保证造成伤害,有些角色甚至有特殊的招架后续行动(例如督军和女侠)。
- 如果你的对手失去同步或者你处于复仇状态,招架会将他们击倒在地,从而确认更大的惩罚。
- 惩罚因角色而异,您可以通过查看信息中心最大惩罚参考页面查找具体惩罚。
- 招架可以通过以下两种方式之一进行:
- 标准招架:在攻击前最多 300 毫秒、最多 100 毫秒内向传入攻击方向使用强力输入。这是游戏默认教你使用的标准招架。
- 区域选项选择招架:在攻击前最多 300 毫秒、最多 100 毫秒内,在传入攻击方向上使用区域攻击输入。这只是《荣耀战魂》中多种形式的操作系统之一,游戏本身不会教你其中任何一种。
- 为什么您会使用其中一种方法而不是另一种?这完全取决于上下文以及您使用的角色。对于大多数角色,你想要不可预测地使用两者,因为你的对手有不同的方法来处理每种招架(标准或操作系统),因为如果不可阻挡的攻击被佯攻,并且你因此不招架它,会发生不同的事情:
- 如果您使用标准招架,您的角色只会发起猛烈攻击,让您在大多数猛烈攻击缓慢启动期间暂时受到攻击。
- 如果您使用了区域操作系统招架,您的角色将执行区域攻击。区域操作系统涵盖的佯攻选项数量是决定其有用程度的主要因素,每个角色都有自己的选项。让我们看看最好的之一和最差的之一:
- 角斗士的区域攻击只有100毫秒GB漏洞(vuln),是不可阻挡的重击,并确认损坏。下半场是一次猛烈的攻击,是假动作,因此使得大多数角色在躲闪后完全不会受到惩罚,即使是在硬读(预测)时也是如此。
- 另一方面,Nuxia 的区域攻击与 Raider 的区域攻击并列,是游戏中 GB 漏洞最多的 400 毫秒(除非她软佯攻陷阱,将其延长到惊人的 500 毫秒)。这是一种可阻挡的 1000 毫秒攻击,攻击命中范围和伤害相对可怜,并且仅来自一个方向,因此可以非常容易且安全地用大多数佯攻选项来打断。
- 格挡也可以对任何可阻挡的攻击进行,而不仅仅是不可阻挡的攻击。当你招架即将到来的攻击时,你实际上会做一个非常特殊的格挡,让你和你的对手进入一个 800 毫秒的动画,让他们交错(如果你招架的是轻攻击,则为 900 毫秒;如果是重攻击,则为 600 毫秒)招架)。在那次交错期间,你会受到惩罚,或者保证造成伤害,有些角色甚至有特殊的招架后续行动(例如督军和女侠)。
- 闪避
- 与不可阻挡的对抗非常简单,通过使用向左、向右或向后的闪避输入来执行。稍后我们将进一步探讨闪避和 I 帧。
- 您可以躲避任何不具有不可躲避属性的攻击(稍后将再次详细说明)。
- 打断
- 同样非常简单,打断的意思正如它听起来的那样:在对手不可阻挡的攻击击中你之前击中你的对手。这通常很难通过反应来做到,并且通常通过使用简单的中性光攻击(或区域,如果足够快的话)来完成。对女侠陷阱尤其有效。
- 不要试图打断一切,因为如果传入的攻击也有超级装甲(我们稍后会详细介绍),即使它先连接,你的攻击也不会打断它们。
- 此外,如果对手认为你要尝试打断他,他会尝试佯攻,然后惩罚你的尝试。
- 壁垒柜台
- 这是一种反击选项,仅适用于一个角色,即黑骑士。它是通过在壁垒姿态(他的全守卫形式)下使用轻攻击输入来触发的,如果在柜台窗口处于活动状态时有任何攻击(可阻挡、不可阻挡或重击)击中了 Black Prior,他就会执行他的标志性壁垒反翻转。 Bulwark Counter 可以通过简单的 Guard Break(或 GB)来击败,但 Black Prior 很容易使用它,并且它能够对抗其他一切,这使得它非常有效。
道奇和 I 型框架
我们在前面的部分中已经介绍了闪避和 I 帧(无敌帧),但这里我们将更深入地了解它们的工作原理。
首先我们来解释一下什么是闪避。闪避本质上是让你的角色快速向左或向右、向前或向后移动。当您的移动输入指向所需方向时,您可以通过按闪避输入来完成此操作。
以下是一些关于闪避的数字:
- 侧面和向前闪避从输入到返回空挡持续 633 毫秒,但再次闪避需要额外 300 毫秒的等待时间。
- 后退闪避持续 800 毫秒,而不是 633 毫秒,但会在你和对手之间产生空间。
- 所有方向的空闪避(未取消闪避攻击或以其他方式中断的闪避)的 I 帧持续时间从闪避的 166 毫秒到闪避的 300 毫秒,这意味着您在总共 134 毫秒内“无敌”一旦输入后经过 166 毫秒。
- 闪避的最后 333 毫秒只是“闪避帧”,主要是为了让你移动得更远,远离你正在躲避的武器。当您启用闪避框时,攻击不会追踪您。这就是为什么重要的是要躲避来袭攻击的方向,而不是对手武器的方向。例如,如果你在袭击者从你左边向你挥舞斧头时向右躲闪,那么你和斧头最终会到达同一个地方,并且一旦你的 134 毫秒的 I 后,你很有可能仍然会被击中。 -帧结束了,你滥用了你的闪避帧。
- 向前闪避没有任何 I 帧,而只有闪避帧。然而,游戏只需要躲避框架就可以让你躲避弩之类的射弹(尽管看起来很傻)。
- 在闪避期间,你处于“恢复”状态,这意味着你无法在闪避的 633 毫秒内阻止(对于大多数角色)计数器 GB(对于现在的所有角色,谢天谢地)或改变守卫方向。
- 如果您躲避墙壁和其他环境部件,它们将取消您的 I 框架。例如,如果我在右侧有墙的情况下向右躲闪,我的角色会保持在原地,并且闪避窗口和 I 帧的时间大大缩短,而且几乎不会移动。
- 劳斯莱斯
- 如果在闪避过程中你给出了另一个闪避输入(如果处于防护模式则面向后,如果解锁则面向任何方向),你的角色将执行闪避翻滚。这会在你和你的对手之间产生更多的空间,但也会让你变得脆弱(在掷骰过程中你无法阻挡或招架,但是你在掷骰后不久就处于无敌状态,直到掷骰结束前不久,你所在的位置)在标准 GB 状态)。使用掷骰来脱离战斗,并消除某些混乱(例如守护鬼的恶魔之拥)。
- 不要过度使用骰子,因为它们会消耗大量的耐力,并且越来越多的角色如果正确阅读或在某些情况下对你的骰子做出反应,就会有办法惩罚你。
- 考虑到这一点,还可以通过解锁然后给出另一个闪避输入来将任何侧面或正面闪避转换为滚动。然而,这意味着你没有被锁定,所以如果你在执行解锁掷骰时被击中,你将受到比被锁定时更高的击晕,这可以确认对你的对手造成了严重的伤害。
- 如果在闪避过程中你给出了另一个闪避输入(如果处于防护模式则面向后,如果解锁则面向任何方向),你的角色将执行闪避翻滚。这会在你和你的对手之间产生更多的空间,但也会让你变得脆弱(在掷骰过程中你无法阻挡或招架,但是你在掷骰后不久就处于无敌状态,直到掷骰结束前不久,你所在的位置)在标准 GB 状态)。使用掷骰来脱离战斗,并消除某些混乱(例如守护鬼的恶魔之拥)。
- 闪避攻击:
- 闪避攻击是通过执行闪避然后在闪避过程中给予额外输入来访问的移动。提供此输入的窗口因攻击、字符而异。例如,剑圣和大蛇有相对较大的窗口来延迟和计时他们的闪避攻击,而天地只能在一个时间点上进行。
- 闪避攻击可以有很多不同的属性,例如不可阻挡、猛击、轻击或重击、拥有超级阻挡属性,甚至还有一些是可以佯攻的。然而,大多数攻击要么无法被伪装,要么在被诱饵后具有显着的 GB 漏洞窗口。
- 有些动作无法通过闪避来访问,但在启动过程中仍然有 I 帧。例如,Nobushi 的隐藏姿态或高地人的凯尔特诅咒在软佯攻期间。
- 躲避攻击在使用时会不同程度地扩展 I 帧。有些会大幅增加你的 I 帧(例如天地的龙闪或江君的猛烈反击),而另一些则实际上会缩小你的 I 帧(例如天地的虎闪或信的响尾蛇)。
- 偏转:
- 同样,偏转是闪避攻击和格挡之间的独特交叉。游戏将它们视为劣质方块,因此它们不会反弹任何东西,并且您不能将它们用于对抗不可阻挡物,但它们是通过在撞击之前沿传入攻击方向使用闪避输入来触发的,类似于招架,但使用闪避输入而不是重输入,并且窗口通常更紧。
- 由于偏转算作块,因此游戏将优先考虑 I 帧而不是偏转帧。但由于你无法同时躲避和偏转攻击,因此游戏会优先考虑 I 帧,这会使你的偏转窗口在 I 帧接管之前变得非常小。让我们看一个例子:
- 一名维和人员看到来自她右侧的猛烈攻击。如果她想偏转它,她需要在撞击前 66 毫秒 (ms) 内向来袭攻击的方向进行躲避。 66 毫秒。为什么?
- 基本上,闪避会在闪避 166 毫秒后为您提供 I 帧。然而,偏转帧在 100 毫秒后开始闪避。虽然偏转在启动后有 200 毫秒的基本活动窗口,但在 166 毫秒启动的 I 帧激活并否决它们之前,它们只能活动 66 毫秒,这意味着您将躲避攻击而不是偏转攻击。
- 幸运的是,与招架不同,偏转窗口仍然可以抵御传入攻击的最后 100 毫秒。这意味着,如果您在攻击击中您之前招架不到 100 毫秒,那就太晚了,无论如何它都会击中您,但如果您在攻击击中您之前偏转不到 100 毫秒,则偏转帧与招架帧不同,将仍然击败了攻击,引发了偏转。当心;这并不意味着您可以在撞击前 100 毫秒内启动偏转,因为偏转与立即激活的格挡不同,启动时间为 100 毫秒。
- 所以,正因为如此,和平守护者必须在撞击前166到100毫秒之间输入闪避。如果她做得太早,她就会躲避攻击,因为她的 I 框架推翻了她的偏转框架。如果她行动得太晚,她就会承受攻击。
- I 帧优于偏转帧的规则有 2 个普遍的例外:
- 热门攻击
- 由于向前躲避不会为您提供针对普通攻击的 I 帧,这意味着您可以获得完整的 200 毫秒偏转窗口,而不会被 I 帧推翻。
- 无法回避的事情
- 由于具有 Undodgeable 属性的攻击会忽略所有 I 帧,因此 I 帧不会推翻您的偏转窗口。
- 热门攻击
- 但为什么 I 框架和偏转会以它们的方式相互作用呢?为什么 I 帧会覆盖偏转帧,使得偏转在忽略无 I 帧的侧面攻击时更难执行?
- 请记住:偏转被视为块。如果偏转窗口覆盖了 I 帧,那么你的角色在侧面躲避时将在整个 200 毫秒内处于劣质格挡状态,而不是处于 i 帧引发的“无敌”状态。当试图躲避不可阻挡的攻击(例如不可阻挡的攻击或猛击)时,这将是一个极其成问题的问题。让我们看一下如果偏转窗口否决 I 帧会发生什么情况的示例:
- 假设我们之前的和平守护者正在战斗的对手决定使用不可阻挡的属性从她的右侧发起侧面攻击。所以,她决定要躲避。然而,当她向右躲避时,她的偏转窗口在 100 毫秒启动后的整整 200 毫秒内都处于活动状态,有效地抵消了她所有的 I 帧,并导致她试图阻止(通过偏转)不可阻止的攻击。她被攻击击中,然后继续卸载游戏,因为所有具有特殊格挡属性的角色(是的,这也包括受高级格挡影响的闪避攻击)在躲避时完全无法躲避不可阻挡的攻击。
- 因此,因为我们希望刺客(几乎所有具有反射防护的角色)和其他角色能够躲闪,而不会无意中尝试阻止不可阻挡,所以 I 帧会否决偏转帧,要求在影响忽略的攻击之前 66 毫秒使用偏转没有 I 帧。
- 请记住:偏转被视为块。如果偏转窗口覆盖了 I 帧,那么你的角色在侧面躲避时将在整个 200 毫秒内处于劣质格挡状态,而不是处于 i 帧引发的“无敌”状态。当试图躲避不可阻挡的攻击(例如不可阻挡的攻击或猛击)时,这将是一个极其成问题的问题。让我们看一下如果偏转窗口否决 I 帧会发生什么情况的示例:
- 一名维和人员看到来自她右侧的猛烈攻击。如果她想偏转它,她需要在撞击前 66 毫秒 (ms) 内向来袭攻击的方向进行躲避。 66 毫秒。为什么?
- 由于偏转算作块,因此游戏将优先考虑 I 帧而不是偏转帧。但由于你无法同时躲避和偏转攻击,因此游戏会优先考虑 I 帧,这会使你的偏转窗口在 I 帧接管之前变得非常小。让我们看一个例子:
- 所有刺客级角色和少林寺的闪避都有偏转窗口。
- 虽然标准版和下级版没有任何后续(黑优先除外),并且大多数(但并非全部)高级版都有后续,但《荣耀战魂》中的每一个偏转都至少有一个后续。这些后续行动是值得一开始就进行偏转的主要原因,因为它很容易成为风险最大、最难实现的区块。
- 示例:
- 可以说是游戏中最好的偏转,狂战士可以在成功偏转后使用特殊的防御突破(GB),忽略所有GB无敌(invuln)帧。
- 可以说是游戏中最糟糕的偏转,努夏可以在成功偏转后进行可阻挡的、未增强的轻型攻击,启动连锁并造成 30 点伤害。
- 同样,偏转是闪避攻击和格挡之间的独特交叉。游戏将它们视为劣质方块,因此它们不会反弹任何东西,并且您不能将它们用于对抗不可阻挡物,但它们是通过在撞击之前沿传入攻击方向使用闪避输入来触发的,类似于招架,但使用闪避输入而不是重输入,并且窗口通常更紧。
超级装甲和超级装甲
在游戏中,超级装甲和超级装甲(或者我将它们称为HA和SA)被称为不间断姿态,但这很拗口,我不会多次输入来解释它。
排除了这一点,H/SA 是一个非常简单的机制:它只是意味着你不会被它所应用的任何东西打断或“戳出来”。例如,如果我发出具有HA的重攻击,而我的对手在我挥舞时用轻攻击击中我,他会击中我并造成伤害,但我的攻击不会被打断并停止像这样通常会。相反,它只会通过他的戳击并击中他,从而导致“交易”。交易是两个玩家几乎同时对对方造成伤害,在这种情况下,我很可能赢得交易,因为我用重攻击击中了对手,而他只用轻攻击划伤了我。
“SA”基本上与 HA 相同,但在《荣耀战魂》的背景下,SA 还能够击败 bash 和其他通常击败常规 HA 的东西。例如,假设我发出了与之前相同的重击,但我的对手没有尝试用轻击打断,而是在我击中他之前猛击了我。这会让我失去HA重心,除非我有SA,在这种情况下,他会撞到我并吃掉攻击,除非他的后卫及时出现,除非他扮演Black Prior或Lawbringer,否则可能不会。 。
HA 比 SA 更常见,因为几乎没有角色的套件专门包含 SA,而 HA 是狂战士和 Shugoki 等众多套件的主要组成部分。 SA主要在复仇模式下发挥作用。因此,我们将主要关注HA。
HA有两种主要用途,一是进攻性的,一是防御性的。
- 进攻
- HA 可用于保护某些混淆和链条不被简单的戳中断所抵消。例如,试图通过将狂战士从锁链中戳出来来阻止他使用终结者佯攻选项是徒劳且愚蠢的。这家伙几乎对所有事情都有HA;不要尝试。
- HA 在混乱的团战中也很有用,在这种情况下,你的盟友和敌人的武器在空中挥舞可能会击中你并阻止你攻击,除非你有适当的 HA。
- 防守型
- HA 可用于应对攻击,而不是防御攻击。当前最好的例子是 Shugoki 的中性光攻击,其 HA 让他只需通过投射反应光就能反击几乎所有比对手光慢的攻击。如果他的攻击先落地,对他来说是件好事,但即使对手的攻击先落地,守木的光芒也不会被阻止,他会击中对手,将他们从连锁中击倒,并开始自己的交易。
其他效果
以下是《荣耀战魂》中可以应用的许多其他效果动作。它们都没有复杂到值得专门单独讨论的程度,但无论如何它们都值得一提。
流血
流血的作用类似于许多游戏中毒药的作用。它会随着时间的推移造成伤害,而不是立即造成伤害。例如,如果我受到造成 2 点直接伤害和 20 点流血的攻击,我将立即受到 2 点伤害,然后在接下来的几秒内遭受 20 点额外伤害。
但为什么你想让别人流血而不是直接伤害他们呢?在特定情况下,流血始终是一个好主意,并且比其他攻击具有优势:
- 如果目标有临时护盾,例如复仇模式和方阵专长所授予的护盾,您可以应用所有您喜欢的流血,一旦护盾消失,流血就会停止侵蚀他们的护盾并开始侵蚀他们剩余的生命值反而。确保您使用的出血攻击会叠加出血(例如,不要使用 Nobushi 的区域攻击的出血来达到此目的)。此外,流血不会带来复仇,因为复仇只关心直接伤害,而不是随着时间的推移造成的伤害。
然而,除此之外,这取决于您所扮演的角色。有几个角色具有造成流血的能力,无论他们是使用专长(如磨刀)来应用它还是他们自己的动作,但有三个角色的套件特别围绕状态效果:和平守护者、Nobushi 和萨满。所有这三个角色的出血都会叠加(Nobushi 的区域攻击的第二次攻击除外),并且每个角色都会从对手的出血中获得独特的收益。
和平卫士
- 如果和平守护者的目标正在流血,她的所有灯光都会增强(包括她的软佯攻匕首取消)。
- Peacekeeper 可以通过以下四种方式之一获取出血:
- 偏转后续
- (任何重击期间)软佯攻匕首取消
- 英国后续行动
- 任何成功的重大后续行动
萨满
- 如果萨满祭司的目标正在流血,她所有成功的攻击都会治愈她 4 点生命值。此外,她的猛击会变成毁灭性的撕咬,造成 35 点伤害并治愈她 15 点生命值。
- 请记住,目标现有的流血会在猛击落地时治愈(而不是在咬伤发生时)。
- 萨满可以通过以下三种方式之一获得流血:
- 偏转后续行动(乌鸦之喙)
- (在任何中性重型启动期间,或在第二次击中区域后)软佯攻匕首取消(渡鸦胆汁)
- 在任何链条终结者之后(乌鸦之爪)
信
- 如果Nobushi的目标正在流血,她的攻击力会提高20%。
- Nobushi 可以通过以下四种方式之一获取出血:
- 灯光终结者(仅限已确认的后续灯光,可从“戳巢”链或“隐藏姿态”访问)
- 后步灯(毒蛇撤退)
- 闪避灯(眼镜蛇攻击)
- 区域攻击(仅限第二次攻击,流血不叠加)
击晕
击晕比流血更简单。它所做的只是让你的目标的屏幕闪烁,并根据眩晕程度短时间隐藏他们的守卫 UI。例如,守护者的头撞会造成无用的 400 毫秒眩晕,而法则使者的头重拳则会造成 1500 毫秒的强力眩晕。
如果你有快速的后续攻击并且你想让你的对手更难做出相应的反应,那么眩晕最有用。 《荣耀战魂》中的大多数眩晕效果都相当平庸,除了为某些惩罚添加酷炫效果外,并没有什么太大作用,除了法律使者的头号重磅选手,因为他们的攻击力很强,可以在gank场景中真正搞乱他的目标,并让更难阻挡他的快速或增强的跟随灯。
击退
一般来说,《荣耀战魂》中的攻击会产生一定程度的击退效果。有一些会从不同的方向击打目标,例如耶梦加得和努夏的重型终结者,但大多数情况下,每次攻击和反击都会将你向前推,将对手向后推。对于大多数角色来说,当你优先考虑距离和方向而不是立即伤害时,GB 是击退的重要来源,但其他动作也可以将你的敌人带到很远的距离(例如军阀的撞击冲锋和法律使者的穿刺冲锋)。
然而,有一个击退要素需要了解,这一点非常重要:并非所有击退都会击倒对手,也并非所有击退都会击倒对手。根据经验,灯光不会对对手造成威胁(除了一些例外,例如守木的中性灯光和剑圣的破盔攻击),而重型总是会造成威胁。
另一方面,撞墙(包括让对手与墙壁或其他玩家相撞,造成 1200 毫秒的踉跄)只能通过几次猛击和攻击来完成,例如瓦尔基里的侧光终结技和江君的窒息。如果你想要墙板,并且你没有扮演少数具有特殊访问权限和惩罚的角色之一,那么只需使用简单的 GB 投掷即可。
击倒(不平衡)
“击倒”指的是游戏中所说的“不平衡”,类似于游戏中所说的“超级装甲”“不间断姿态”。大多数情况下,它会将你的对手击倒在地,让他们在 2500 毫秒内毫无防御能力。
击倒对手的主要方法是在他们 OOS 或你处于复仇模式时 GB 投掷或招架他们。这将导致标准的 2500 毫秒的击倒时间,然后他们才能站起来并再次保卫自己。每个角色在这些场景中都有自己特定的最大惩罚,我再次引导您访问信息中心最大惩罚页面,了解有关每个场景中每个角色的更多详细信息。
然而,有些角色,比如流血角色,拥有一个主要围绕击倒对手的套件,而其他角色则只是将其作为一些攻击的功能。例如,约蒙加德的游戏风格侧重于耗尽目标的耐力,这样他就可以将他们击倒并实施他的专用击倒惩罚“哈马尔猛击”,而瓦尔基里只有一个动作“长矛横扫”,这更像是一种终结者选择,而不是最终目标。
反应与预测
这是《荣耀战魂》中防守最重要的方面之一,因为它决定了任何攻击的有效性,以及你应该如何应对对手采取或即将采取的任何行动。
反应是针对已经发生或正在发生的事情而做出的。例如,如果对手发起重击,你在看到指示器和动画后移动你的守卫来阻挡它,那么你就刚刚做出了反应。
预测是根据读取来预期将要发生的事情。例如,如果您在对手链中的某个点输入左侧重攻击,他们可以从该方向投掷 400 毫秒的光,并试图在您看到指示器之前招架它,那么您刚刚执行了预测,无论您是否是对是错。
如果某件事是“可反应的”,你可以在看到它到来后击败它。如果某件事“无法反应”,你需要在它开始击败它之前对其进行预测。这适用于所有攻击、软佯攻和其他混淆。作为一般规则,如果一个动作是可反应的,并且不能被佯攻为不可反应的东西或给定可变的时间,那么它在进攻上是不可行的。让我们看一些例子。
- 可反应的攻击示例
- 汉兰达的中性头重是可反应的。您可以预见攻击的到来,然后以多种不同的方式保护自己。
- 守护神未蓄力的恶魔之拥软佯攻是可反应的。你可以看到他的动画变化,然后做出相应的反应。
- 无法反应的攻击示例
- 努夏的连锁光攻击无法反应。看到指示器后你无法移动来阻止它们;对于大多数玩家来说,攻击连接得太快了。
- 典狱长的肩膀猛击混合效果无法反应。你可以对攻击的每个单独的冲锋水平做出反应,但你需要预测他何时真正释放它,以便正确躲避。
其他资源:
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如果您有具体问题并希望获得该领域专家的建议,Reddit 竞争性 Subreddit 问答主题也是一个值得去的地方。
特别感谢 u/freeze 和 u/TheFilthySpaniard 以及 u/freezeTT 的校对和反馈。