想像地下城中的佼佼者一樣精通地下城嗎?
那麼,你想成為地下城主嗎?
也許您已經在各種書籍和行業裝備上花費了超過 100 美元,但感覺仍然缺少一些東西。
也許,您已經運行了一兩場遊戲,感覺它並沒有完全按照您希望的方式進行。
也許您已經開展了長達一年的活動,但沒有完全按照您的計劃進行,現在您想知道下次如何做得更好。
無論您想成為更好的 DM 的原因是什麼,這裡有 10 個提示和技巧,可幫助您的遊戲更上一層樓。
10. 你想成為什麼樣的DM?
您想運行什麼類型的遊戲?這是最大也可能是最難回答的問題。在我玩這個遊戲十年左右,以及隨後與來自我的家庭組之外的玩家互動的過程中,我已經確信我的家庭組玩的 D&D 版本與我所在地區的任何人都不同。
也許現在情況正在改變,馬特·默瑟和格里芬·麥克爾羅伊正在將我習慣的遊戲品牌帶入主流。我遇到的很多人試圖跟我談論《龍與地下城》,但他們玩的遊戲類型讓我感到困惑。
通常他們會告訴我他們的角色表,而不是告訴我他們的角色。在我的主場遊戲中,我們玩的是一個完全自製的世界,其中有我們的DM 自己編造的故事和傳說,而在宏偉的計劃中,我們桌上的玩家對被遺忘國度的傳說知之甚少,甚至一無所知;老實說,我不會有任何其他方式。
這如何幫助您成為更好的 DM?好吧,你必須決定你是否願意投入這種工作來讓世界生機勃勃,或者你是否更願意運行模組並存在於與書籍一起提供的現成世界中。也許您不關心故事,而是更願意引導您的玩家進行沙盒冒險,目標是透過力量壯舉或偉大任務獲得關卡並成為傳奇。
任何方法都沒有好壞之分,只有執行得好或不好。不要覺得你必須受制於任何一種方式,如果你覺得可以輕鬆地玩模組並最終進入你自己創造的世界,那就太棒了,但如果你嘗試創建一個你自己設計的世界和活動並決定開始使用模組來支援這一點,那就是這樣。無論您採取什麼方法,請務必堅持下去。
確定您要運行的遊戲類型,然後運行它。就我個人而言,我總是鼓勵嘗試讓這個世界成為你自己的,因為你自己創造了整個世界,並看著玩家們在這個戰役中挖掘,無論好壞,最終走向一個你幾乎沒有模糊理解的結局,這是令人難以置信的滿足的。
9.你不是玩家的敵人
這將是短暫而甜蜜的。正如上面所說。你不是玩家的敵人。是的,作為 DM,你將扮演玩家遇到的每個角色,其中包括想要殺死他們的惡棍,但這並不意味著你的目標應該是殺死他們。
不要只是為了拯救隊伍或任何一個角色而洗掉你所做的每一卷,遠離它,但永遠不要參加任何試圖贏得比賽的戰鬥。這是一個你必須完成的不穩定的平衡行為。
身為地下城主,你的工作是讓世界變得危險和致命,但你沒有責任不遺餘力地在隊伍中製造死亡。
無論如何不要對他們心慈手軟,但也不要試圖以任何必要的方式殺死他們。這個遊戲的目的是合作和有趣。克服並克服看似不可能的任務才是玩家的樂趣所在,而感覺上帝之手伸向你則與美好時光背道而馳。
8.你不是節目的明星
這個遊戲是關於故事以及我們如何共同建構它們的。這是一個關於朋友們齊心協力克服難以克服的困難並成為傳奇的故事。玩家角色是這個節目的明星。如果你和玩家共同講述你的故事,你的故事就會被講述,但你的玩家的角色在這個故事中有自己的弧線需要完成。
不要讓遊戲成為安撫自己的自我,而是要以讓人們告訴你你是一個善於說故事的人為中心。如果你正確地完成了你的工作,那麼他們會用不同的措詞來表達。
他們不會告訴你你是一個講故事的好手,他們會說“這很有趣”之類的話,或者你必須聽他們的角色如何在最後一刻通過想出另一隻兔子來單槍匹馬拯救隊伍的故事— —用本德在《飛出個未來》的精彩劇集中遇到的閃爍星雲的話來說,“當你做對的事情時,人們根本不會確定你是否做了任何事情。”
打個比方,你的故事就是車輛,玩家就是司機,規則就是交通規則。你是道路,是高速公路沿線的標誌,也是交通號誌。如果沒有你,他們就無法到達目的地,但到最後,他們會慶幸自己度過了愉快的時光,並且開車順利到達了目的地。
7.部分與權力幻想有關
回到我們清單中的第九位,我們作為玩家想要玩《龍與地下城》這樣的遊戲的部分原因是因為對絕對權力的幻想。
就像玩《晨風》或《巫師 3》等電子遊戲一樣,這一切都是為了超越現實世界。以可量化、有形的方式積極觀察並繪製隨時間變化的成長圖表。這在不同的時間意味著不同的事情,有時會轉化為迫使他們進入一場在佈滿令人討厭的陷阱的地牢中長途跋涉後似乎無法獲勝的戰鬥,而在其他時候,你需要“允許”他們消滅一群看似強大的壞人,只是為了讓他們做一些很酷的事情。
當你的玩家升級時,不要只是讓它成為鏡頭外的元數據處理時刻,而是透過講故事的電影語言來展示升級。將這些進展融入你的遊戲中,找到方法來說明他們的角色正在變得越來越強大,然後鼓勵玩家做出反應並表現出他們正在變得越來越強大。
我與我的家鄉團隊一起玩的最後 3.5 戰役之一就是被選為不變美德的化身,並像棋子一樣對抗被選為負面美德代表的邪惡非玩家政黨。當我們升級我們的 DM 時,我們會強調我們變得更強大。
她允許我的角色(猛禽僧侶)和我的角色最好的朋友(人類戰士)進行拳擊,以此向彼此展示我們的新能力。這對我們的男孩來說是有意義的,因為無論我們是否有意讓他們成為這樣的角色,他們基本上都是《七龍珠 Z》角色。同時,我們的巫師角色會在這些拳擊比賽中練習他們的新咒語,每個人都能夠在角色中幸災樂禍地炫耀他們很酷的新功績和能力,而無需打破第四堵牆。
這使我們能夠在性格上表明,我們正在變得比開始時更加強大,而且力量的增加是顯而易見的。
6.給每個角色發光的時間
不要讓任何一個角色成為「主角」。讓故事成為故事,讓每個角色都有自己的重要時刻。為角色創造一些時刻;個人支線任務、重要的救世主場景、將隊伍置於只有一個人有能力解決的情況下,這些都是你的玩家會一再渴望講述的故事。讓玩家做你希望看到角色做的瘋狂愚蠢的事情。
在我參加的第一個長期競選活動中,我們的隊伍位於一個隱密的山谷中。傳說中的一個地方是所有魔法的發源地,也許也是所有生命的發源地。我的吟遊詩人和我們常駐的微笑海盜走進一座古老的廢棄寺廟,發現了一種可怕的大型爬行動物。正如我的角色後來向他解釋的那樣,魔龍是一種可憎之物,被認為是舊神創造的世界毀滅者。
當大多數人逃離這隻可怕的烏龜時,我的小侏儒爬到了他的獸人朋友的肩膀上,從他的包包裡拿出了兩根炸藥。他解開了小小丑一直戴著的火球項鍊的扣環,把三件物品遞給了大海盜。吟遊詩人要求海盜用項鍊將炸藥綁在獸人攜帶的魚叉上。侏儒使用快速咒語點燃了導火線,並告訴水手做他最擅長的事情。當然,當魚叉從巨獸厚厚的皮上彈開時,魔龍就會發動攻擊。
當我們的角色愚蠢地做好戰鬥準備時,導火線的嘶嘶聲瞬間安靜下來,獸人一邊思考一邊把侏儒夾在腋下開始奔跑。爆炸如此之大,震動了數英里的地面,隨著我們周圍的建築物塌陷,火球變得越來越大,我們勉強跳出了掉落的碎片。我們很安全,並認為我們是有史以來最偉大的戰鬥團隊,因為我們已經殺死了不可殺死的人。我們是傳奇。
5.讓故事自然展開
在這種類型的遊戲中,你首先是一個講故事的人,作為一個講故事的人,你必須明白,有時(如果不是大多數時候),故事的結局會自行向你展示,而不是計劃好的。
你想要講述一個關於善與惡的宏大史詩故事,並且對最終將如何展開有一個初步的想法,這太壯觀了,現在把這種猜測扔進垃圾桶,因為你的玩家將會接受控制這個故事並引導它穿過風景優美的路線。你必須讓這種情況發生。與合作敘事的自然動作作鬥爭只會讓你覺得你對結局的願望比玩家在遊戲中的位置更重要。
通常,玩家會在遊戲早期根據具體情況做某事或不做某事,從而有機會讓結局以瘋狂的方式展開。你的目標是抓住這些機會並將它們塑造成小說中自然發生的事件。
4.利用玩家給你的東西
每個人都有一個故事,玩家角色也是。當需要建立角色時,請花點時間與每位玩家一起了解他們的角色背景故事。你的目標是確保他們的背景故事是他們能夠滿意的,讓他們所扮演的角色了解他們的背景故事,同時融入你們共同建立的世界。
如果你的世界的氣氛是緊張和無情的,那麼你就不能讓有人試圖扮演一個活生生的模因角色,而這個角色的存在只是一個笑話,而相反,如果你正在建立一個更有趣和更有趣的世界異想天開,但仍然有黑暗的角落,如果有人的背景故事都是關於他們的生活有多麼嚴峻,可能會與宇宙發生衝突。不要把這些東西從他們身上奪走,而是幫助他們塑造這段個人歷史,以適應這個世界。
3. 不要害怕非戰鬥/角色扮演的高強度課程
我們都知道,這是一部力量奇幻小說,偉大的角色完成了令人難以置信的壯舉,但有時為了到達那些不朽的時刻,你必須有一些休息時間。我可以用我10 年遊戲生涯中的上千個精彩的戰鬥故事來給你們帶來歡樂,但在每一個例子中,如果沒有中間發生的令人難以置信的角色塑造時刻,這些時刻的意義就會小得多。
我最近玩的遊戲甚至不是 D&D 遊戲,而是我們決定透過選擇 Fantasy Flight Games Star Wars RPG 來玩科幻領域。這是一個令人驚嘆的系統,我向每個願意聽的人推薦,但這裡重要的部分是我們如何演奏它。
無論出於何種意圖和目的,我們參加的聚會都是壞人。無論如何都不是邪惡的,但仍然是罪犯。我的角色是船長,是一名槍手、海盜和走私犯的玻璃砲手,他是個會讓漢·索羅臉紅的惡棍。他是為了自己、他的船和他的船員,按照這個順序,無論發生什麼事。
這種短視的思維導致他做出了一些糟糕的決策,並且養成了對幾乎每一個他們接觸過的NPC進行雙重穿越和三重穿越的習慣。對他來說,這只是交易的一部分,也是生存的一種方式。他是壞人變成不情願的英雄的縮影。
遊戲的主旨是,我們的船是「為了一些信用而不惜一切代價」的走私船,船長扳機手指發癢,雙手偷竊,船員們發現自己陷入了一場萌芽的內戰的開端。早期他們被雇用來傳輸一些高度敏感的訊息,這些訊息可能關係到銀河共和國和系統內所有原力使用者的生存。經過幾個小時的角色扮演和一些可怕的錯誤,船長從一個「這不是我的問題」類型的人變成了一個願意為了一個從未認識他或關心他的星係而放棄一切的人。
那場比賽的結局將伴隨我一生,即使只是因為所有把我們帶到那裡的小時刻。這個角色生命中的關鍵時刻並不是在戰場上為生存而戰,而是在船上的食堂裡與朋友們一起喝酒,討論他不斷變化的心態,並試圖弄清楚他們如何適應這整個混亂局面。
我的 DM 說,你應該始終嘗試在每場比賽中進行一場戰鬥,即使它很小且簡單,但要始終推動其間的角色塑造時刻。值得講述的故事不是玩家只用六顆子彈消滅了一支小軍隊的故事,而是他們是如何走到這一步的。
如果可以的話,請嘗試以 1:1 的比例播放。如果我們花了一整節的時間在船上享受樂趣並參觀一個城鎮以在背景中推進情節,那麼我們幾乎總是會在下一場曠日持久的戰鬥序列中度過。
2.幫助你的球員留在自己的車道上
這一點很簡單,因此很容易被忽略。每個職業都有一個表面上的角色,每個獨特的角色都有一種適應該角色的方式。事實上,讓這種情況發生,透過確保沒有玩家踩到其他玩家的腳趾來確保它發生。如果你的一個玩家是一個幾乎沒有好鬥性的吟遊詩人類型,其全部噱頭是他們最擅長利用自己的魅力來完成工作,那麼就讓那個角色成為說話者。
不要讓一些盜賊介入並篡奪這個位置,因為作為一名玩家,沒有什麼比在你的角色為之而生的事情上變得無用更糟糕的了。有些玩家對此很糟糕,他們會創造出擅長所有事情的角色,並利用一切機會來炫耀他們的角色幾乎可以自己完成這一切。用你所擁有的一切來對抗這一點。
允許一名玩家控制隊伍中另一名玩家的角色會導致機制不平衡,並且只有那些有目的地構建自己的角色以炫耀他們在閱讀最小/最大和優化指南方面的能力的玩家才會感到有趣。
這些玩家並不希望在互動式合作角色扮演體驗中獲得樂趣,他們只是為了贏得一場沒有勝利狀態的遊戲。成為 D&D 領域的佼佼者,只是因為他們認為自己可以。如果您有其中一位玩家反對它。要求特定的角色進行檢查,而不是讓其處於開放式狀態,用適當放置的法術或毒藥來限制那些認為自己可以在會話中做任何事情/一切的角色,影響他們的統計數據,直到他們長時間休息,分散他們的注意力如果他們想成為被選中的人,就告訴他們回去玩《天際》,或鼓勵他們成為自己團隊的地下城主。有時你必須裁掉一名球員以維持比賽,但要在事情失控之前嘗試減輕這種行為。
1. 不要讓任何事情妨礙樂趣
聽著,我知道這是一個遊戲,遊戲有規則和規定,以確保它不會陷入徹底的混亂,但規則是讓事情繼續發展的指導方針。立即丟掉你不需要的東西,讓每個參與的人都保持遊戲的樂趣。我們玩《龍與地下城》不是為了閱讀年鑑,而是為了和朋友們一起玩,在一個我們比以往任何時候都更需要這種聯繫的世界裡,不要讓任何事情妨礙我們。
是的,規則律師玩家是每張牌桌的必要組成部分,但這不應該以讓遊戲成為令人難忘的遊戲為代價,讓所有參與者在未來幾年都會歡笑並講述故事。有些玩家確實喜歡在線條內著色,但有時最酷的事情並不是按照規定的方式去做。永遠記得遵守規則 0:DM 永遠是對的。
有時這對玩家來說是很難相處的。他們不想放棄這樣一個事實:他們比地下城主懂得更多,而且書中有一套必須遵循的特定指南,以便讓遊戲順利運行,但不幸的是,這是他們要解決的問題和。
告訴他們您了解規則的內容,但在本例中,規則 0 取代了規則。希望讓他們知道你知道他們是正確的,這會讓他們感到足夠滿意,從而放棄爭論。
放慢遊戲節奏來爭論規則和技術細節只會讓爭論的人感到有趣,不幸的是,如果他們繼續因為愚蠢的規則律師而減損樂趣,那麼他們可以加入全技能大師在他們的新遊戲中,因為即使是玩家也不應該妨礙其他人的樂趣。
如果結果沒有你最初想像的那麼有趣,不要害怕放棄整個會議中有價值的想法。基本上就是不要忘記享受樂趣,這是成為優秀 DM 的最重要的秘訣。
並非每場比賽都會完美進行,並非每場比賽都會成為史詩般的傳奇,但總體而言,活動應該以每個人都同意他們玩得很開心的方式結束。不要害怕在課程結束時詢問你的玩家是否玩得開心,並詢問他們是否有辦法讓他們個人感到更有趣。
誠然,您永遠不應該以犧牲自己的享受為代價來滿足他們的慾望,但您可以透過詢問與您一起運行遊戲的人來深入了解如何更好地運行遊戲。
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